ПЕРЕКРЕСТОК

РОЛЕВАЯ ИГРА-МИСТЕРИЯ
НЕОФИЦИАЛЬНЫЙ САЙТ

На первую страницу

ПЕРЕКРЕСТОК-2004
РЫЦАРИ ЗВЕЗДНОГО КРУГА

 

ВВОДНАЯ ИНФОРМАЦИЯ И ПРАВИЛА ИГРЫ

 

Форум для задавания вопросов

Сайт "Перекрестка" (материалы прошлых циклов)

Сайт "Перекрестка-нон-стоп" (игры-реалтайм в интернете)

Сайт Творческой Мастерской <Время Дороги>

 

 

Перекресток-2004 пройдет под Москвой с 9 по 15 августа включительно. Взнос - 300 рр, скидки и альтернативные формы уплаты взноса, как обычно, обсуждаются с мастерами в индивидуальном порядке.

 

Место действия - сказочный город-мир Раталиен, где если и слышали о Дороге - то разве что все те же сказки.

Возможные роли: жители города Раталиен, посвященные Ордена Звездного Круга, гости из разных миров, функционалы и странники Дороги.

Внимание! Персонажей, случайно попавших в Раталиен, НЕ БЫВАЕТ! Всякий, пришедший в город, знает, зачем он сюда явился, и только в этом случае игрок будет допущен к участию в игре.

Внимание! Требования к легенде для горожан, гостей и <дорожников> различаются!

Собственно Правила игры остаются принципиально прежними, за исключением раздела о посмертии. Однако, читайте внимательно!

Заезд горожан и тех персонажей, кто на момент начала действия находится в городе - не позднее 9 августа, то есть - на день-два раньше, чем тех, кто приходит в мир извне. Кто не успеет вовремя - тот будет проходить игровой портал для входа в мир наравне с пришельцами и объяснять по игре, где он был и почему отсутствовал. Внимание: будьте готовы к тому, что это может драматически отразиться на судьбе вашего персонажа! Заезд гостей и дорожников - не ранее 9 числа. Портал в мир Раталиен откроется утром 10 августа.

 

 

 

 

 

рекламная пауза

 

...Спите спокойно, жители прекрасного города Раталиена: ночь безмятежна, и милая Принцесса снит для вас добрые сны. Великий Клещ уже сожрал свою ежедневную жертву, и до следующего вечера вам ничего не грозит. Будет день - будет сказка, и к Книге Желаний снова придут искатели легкого счастья, а мы снова приютим и накормим их, и они заплатят нам звонкой монетой. И даже если среди чужаков будут лжецы и злодеи - нас защитят от них доблестные рыцари Ордена Звездного Круга. Не бойтесь ничего, добрые горожане. Lаже если ночью в ваше окно стукнет худая рука Поглощенного, не бойтесь. Прекрасный город Раталиен устоит против любого зла...

 

...Спите спокойно и вы, гости сказочного города. Вы прибыли сюда из разных миров, проделав долгий и трудный путь. Вас вела цель, и дабы достигнуть ее, вы шли на риск. Но теперь удача близка: Великий Клещ остановил свой жребий на ком-то другом, и как только кончится ночь, лишь несколько шагов будут отделять вас от волшебной Книги Белых Рун, исполняющей любые желания. Или - от иной цели, если у вас была иная цель. Будет день - будет дело. Не опасные бродяги, не обманщики и не бездельники - спите спокойно, достойные господа, славные гости прекрасного Раталиена...

 

...Спите, люди дороги. Отдохните, пока есть время, но помните: отдых будет недолгим. Вы сумели прийти в этот мир, далекий от всех путей, вы прошли сквозь грани и границы, чтобы принести с собой мечту. Но это только начало, самое трудное ждет впереди. Что же это за город с красивым именем Раталиен, где люди ежедневно становятся жертвой загадочного чудища, а добрые горожане только стыдливо отводят взгляд? Чьи строгие глаза следят за каждым шагом, чьи внимательные уши - за каждым словом?.. Но скоро звезды сложатся в новый узор, и появится шанс разорвать этот заколдованный круг. Будет день - будет чудо; чудо, ради которого стоит рисковать жизнью и совершать невозможное.

 

...Спи спокойно, славный город Раталиен. Спите спокойно, горожане и гости. Спи, Великий Клещ, убийца, ставший Сердцем Мира. Спи спокойно, милая Принцесса, мы не оставим твой город без защиты. Нам, посвященным Ордена Звездного Круга, не до сна. Кто знает - может быть, уже сейчас, обманув стражей у Врат, в город проникли никчемные люди с глазами, мутными от иллюзий; языки их опухли от высокопарной бессмыслицы, которую они почитают истиной, а в швы их сапог въелась ядовитая золотистая пыль. Будет день - будет битва: к прежним напастям может прибавиться новая, стократ более страшная, ибо никто не в силах предугадать, что станется с миром, если его разорвет Бесконечная Дорога...

 

 

 

 

 

 

ОБЩАЯ ИНФОРМАЦИЯ О МИРЕ ИГРЫ

 

В этом году место действия Перекрестка - сказочный город под названием Раталиен, где если что-то и слышали о Дороге, то разве что сказки и анекдоты. Доступные для игры роли - жители города и гости, пришедшие из других миров. Гостей в Раталиене довольно много, несмотря на то, что город находится в стороне от «магистральных путей» междумирья и чтобы в него попасть надо совершить довольно долгое и трудное путешествие. Но цель того стоит: в Раталиене находится знаменитая Книга, Исполняющая Любые Желания, так что поток охотников за удачей не иссякает.

Горожане относятся к приходящим довольно дружелюбно и обеспечивают их всем необходимым для комфортного существования - не задаром, конечно. Сказки сказками, но жить-то как-то надо, поэтому в Раталиене хватает рынков, гостиниц, меняльных контор, мест увеселения... В общем, гости чувствуют себя замечательно.

Вернее - чувствовали, до недавнего времени.

По слухам, в Раталиене стряслась беда. Обосновавшийся в мире страшный черный колдун по прозвищу Клещ по капле высасывает из Раталина жизнь - и возвратившиеся поговаривают, что тот, кто не поторопится, к вожделенной Книге может просто не успеть...

Итак, мы начинаем...

 

1. ГОСТИ РАТАЛИЕНА

 

Знаешь, меньше всего меня интересует, как этот кабак называется и где он находится. В мире он находится, а мир - во Вселенной, и это вполне достаточная информация, чтобы продолжать наш разговор, ты не находишь?

Что? Раталиен? Знаю, а как же. Жуткая дыра.

Да нет, вполне милый сказочный такой городок... Ну ты знаешь: прекрасные принцессы, мудрые старухи и юные герои... Краски яркие, глаза добрые... Нет-нет, принцесса там самая настоящая... Бывает, еще как бывает... Ну ладно, давай по порядку.

Значит, что... Раталиен - это мир-Заводь... Ох, ну не знаю, это ты в Университете спрашивай... Это когда мир - не планета, а просто - место... Отстань! Во всяком случае, кроме города Раталиена там почти ничего и нет. Да и не надо, в общем-то.

Правит городом действительно Принцесса, причем самая настоящая... Да еще и волшебная. Ну, прекрасная, как положено и все такое... Горожане в ней души не чают, ни о каких народных волнениях там и речь идти не может. И она о жителях заботится всей своей магией: там ни эпидемий не бывает, ни катаклизмов каких... Тишь и пастораль...

Вообще, патриархальный такой очень городок. Ну не мудрено, он в стороне от всех путей лежит, не подвергается так сказать тлетворному влиянию цивилизации.

Я там был когда-то. Жуткое дело: пока до них доберешься - все на свете проклянешь. Там одних стационарных порталов штук десять проходить приходится, да еще в промежутках изрядно поколесишь... В общем, в город вваливаешься выжатый как половая тряпка у хорошей хозяйки... А раталиенцы-то свое дело туго знают: тут тебе сразу и трактирчик и банька и кум со сватом, знай денежки отсчитывай... Ну да, они, раталиенцы-то, хорошо знают, что путнику надо...

Вот чего-чего, а гостей у них полно бывает, не меньше, чем у Клифейского Оракула в День Кометы... Ну да, несмотря на то, что далеко... А, это-то и есть самое интересное.

Погоди, ты хочешь сказать, что не слышал ничего о Раталиенской Книге Белых Рун? А чего ты меня тогда пытаешь? Что значит «свой интерес»... Ладно, черт с тобой. Слушай, значит.

Книга Белых Рун - это та самая книга, которая желания исполняет. Ну да. Сказки вообще редко врут, это тебе не рекламные технологии. Одно желание в жизни. Любое. Ну да, совсем любое. Про Империю Тридцати Миров слышал? Ну вот. А про Сиреневого Проповедника? Вот. А про синдикат Лесли? Ага, тоже... А я вот, когда из Раталиена вернулся, с любимой девушкой свадьбу сыграл. Жаль, недолго прожили: вторыми родами умерла. Да ничего, давно уже... Нет, не мог. Желание-то одно.

Ну и вот к Книге-то этой народ и ломится. А раталиенцы с них деньгу стригут.

Нет, унести с собой нельзя. Ни унести, ни уничтожить, ни даже с места на место переложить. Черт его знает - магия же...

Любое, любое. Да нет, вообще любое. Просто, мало кто знает, чего на самом деле хочет. Вот и выходит, что чего бы ты ни желал - счастья нет... Ага, твое здоровье...

А, да, это смешно. Они сами к Книге не ходят. Не знаю... Говорят, что сами всего что им надо, достигнуть могут, без Книги. А на нас смотрят этак свысока немножко... Вроде как на бездельников... Да ну! Одно слово - аборигены.

Да, многие. Сам понимаешь, что дело того стоит.

Путь рассказать? Ну могу... А что? Своими глазами посмотреть? Ага! А мне-то мозги пудрил - «свой интерес»... Да ладно, ладно, это твое дело... Ну, объясню, не проблема...

Только говорят, там что-то неладно в последнее время. Вроде какой-то Черный Маг там объявился... Как это... «Жизнью мира питается...» Или еще говорят - огромный Дракон-людоед там поселился... Во всяком случае, в последнее время в самых разных местах раталиенцев встречают - словно половина города чемоданы собрала и разъехалась... Да толком-то никто не знает. Говорят - ну ты же понимаешь. Разное говорят, в общем.

Да расскажу, расскажу, обещал же.

По Дороге? Ишь чего захотел. Нет там никакой Дороги. Они про нее даже не знают, даже сказок не рассказывают. Говорю же - захолустье.

Твое здоровье...

 

2. ГОРОЖАНЕ

 

«Здравствуй, сын.

Думаю, ты уже понял, что я все-таки решился уехать. Вчера, после того, как мы все простились со старым Джакопо, я начал собирать вещи. Сегодня в три пополуночи мы с твоей матушкой уйдем через Портал ко Второму Парому.

Я не знаю, где мы обоснуемся в итоге, но, полагаю, не пропадем. С нашим Волшебным Горшочком можно открывать трактир в любом городе и жить безбедно. Твоя матушка - великолепная хозяйка - еще бы, она была самой лучшей фрейлиной почти двадцать лет! - так что за нас с ней я не беспокоюсь.

Я беспокоюсь за тебя, сын.

Ты просто не помнишь тех времен, когда в Раталиене нечего было бояться. То, что творится в городе сейчас для тебя нормально. И ты не умеешь поверить, что и сам можешь «лишиться шанса». Ты не веришь, что и о тебе сумрачный рыцарь скажет однажды, пряча боль: «Его судьба определена». И хорошо, что не веришь.

Нет, серьезно, я рад, что ты не согласился уехать. Мне стыдно, что я бросаю тебя, но я уже слишком стар для таких перемен. Впрочем, ты остаешься не один. Все-таки я горжусь своими соотечественниками, которые несмотря на смертельную угрозу, все-таки не бросают дома, не бегут трусливо, как бегу я... Видимо, у вас есть то, ради чего стоит рисковать жизнью. У меня - нет.

Когда пришла беда, мы думали, что спасения нет. Но Принцесса сказала, что не все потеряно - и многие поверили ей. И действительно - потом появились рыцари Ордена Звездного Круга и стало полегче. Главное - появилась надежда на то, что что-то изменится к лучшему. И правда - мы стали гибнуть реже, теперь шанс гораздо чаще выпадал пришельцам - гостям Раталиена. И это справедливо - ведь они приходят сюда за удачей - сами, по собственной воле, а мы живем здесь и не виноваты в постигшей город беде.

Ведь не виноваты же, сын?

Раньше глаза приходящих в Раталиен горели восхищением. Они называли наш город «волшебным» и «сказочным». По сравнению с их собственным суматошным и серым существованием, наша жизнь казалась им настоящей - яркой и честной. Больше они так не говорят. Теперь они все чаще смотрят недоброжелательно, словно это мы заставляем их рисковать жизнью. Не доверяй пришельцам, сын. Вряд ли что-то доброе может прийти извне. Взять хотя бы это чудовище, которое чуть было не погубило нашу Принцессу и сейчас губит нас...

Мы перестаем быть волшебным и сказочным городом, сын, мы становимся обычным городом. И вряд ли только поселившееся здесь чудовище виновно в этом. С некоторых пор мне стало стыдно встречаться взглядом с Принцессой, когда она проходила мимо нашей лавки.

Но я никогда не врал ей, сын. Просто мы - не герои, нам надо выживать и жить, зарабатывать деньги, чтобы не стыдиться сидеть рядом с соседями на Больших Фейерверках.

Помни, сын, ты - житель Раталиена. Вы всегда вместе. Знай, что ты всегда найдешь помощь у соседей, и знай, что и сам должен помогать им.

Конечно, при этом не следует забывать о Шансах, но ты у меня уже взрослый, ты не пропадешь, я знаю, ты сумеешь многого достичь в жизни и стать уважаемым человеком.

Я верю в тебя, сын.

Прощай.

 

Добрейший Августин,

Бывший Свинопас»

 

 

 

 

 

 

 

 

ТРЕБОВАНИЯ К ЗАЯВКЕ

и условия участия в полигонной игре

«Перекресток-2004»

 

Требования к заявке предназначены не только для того, чтобы объяснить игрокам, чего от них хотят организаторы, но и для того, чтобы, облегчить Вам, в случае затруднений, работу над созданием персонажа и его легенды.

 

1. О ЗАЯВКАХ И ПРИГЛАШЕНИЯХ

 

«Перекресток» - игра по приглашениям. Приглашение высылается на адрес участника после рассмотрения организационной группой представленной им легенды. Приглашение является индивидуальным и не может быть передано другому лицу.

«Перекресток» предназначен, в основном, для индивидуальной игры, но если вы все-таки хотите приехать командой, имейте в виду следующее:

1) Каждый игрок в команде рассматривается организаторами индивидуально и может быть не пропущен.

2) Капитан несет ответственность за приехавших в его команде несовершеннолетних игроков. Остальные отвечают за себя сами.

3) Помимо индивидуальных легенд членов своей команды, Капитан обязан представить общую (командную) легенду.

4) Капитан отвечает перед организаторами за подготовку команды к игре: своевременную отправку и доработку легенд; обзаведение единой формой (если она предполагается) и командным имуществом (если оно нужно), а также прочим антуражем.

Откладывая работу над легендой на «Перекресток», стоит иметь в виду, что чем позже вы пришлете организаторам информацию о своем персонаже, тем меньше они успеют сделать для того, чтобы ваша игра была насыщенной и интересной. А если вы привозите легенду только на полигон - вам никто не гарантирует попадания на Игру, если ваша подготовка в чем-то не удовлетворит организаторов. Кроме того, вам, наверняка, придется ждать: ваша заявка будет рассматриваться в свободное от прочих забот время.

Если по какой-то причине ваша легенда не была заранее выслана организаторам, то ее лучше привозить отпечатанной. Если легенда написана от руки, пишите ее разборчиво, в противном случае у Вас есть большой шанс заняться переписыванием в Портале.

Несовершеннолетние участники приезжают только с письменного согласия родителей.

 

2. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

 

При создании легенды стоит учесть, что все свои, в том числе и сверхъестественные, свойства и способности Вам придется реализовывать без помощи сертификатов. Кроме того, как показывает практика, чем круче персонаж, тем скучнее ему играть - «все могу, а зачем?»

Легенда пишется отдельно для каждого персонажа. И даже если Ваш персонаж бессмертен и неуязвим, и Вы не собираетесь отыгрывать несколько персонажей - продумайте хотя бы один запасной вариант. Мало ли что...

 

3. ОБ ИГРОКЕ

 

1. ФИО; прозвища и игровые имена.

2. Возраст (полная дата рождения).

3. Координаты для связи: почтовый адрес, телефон, e-mail и другие способы связи с Вами.

4. Наличие хронических или чреватых приступами заболеваний, аллергий, противопоказаний к лекарствам.

5. Попробуйте сформулировать, чего вы хотите от этой игры, зачем едете? Почему вы выбрали именно «Перекресток»?

 

4. О ПЕРСОНАЖЕ

 

а) для гостей Раталиена и «дорожников»

 

- Укажите краткие данные о персонаже: имя, мир, раса, особенности внешнего вида.

- Уточните физические, этические, психологические и прочие отличия от человека, особенности культуры. Опишите вкратце характер персонажа. Расскажите, какими знаниями, умениями, навыками он обладает. Какие из них свойственны всем представителям его мира , расы или народа, а какие являются уникальными.

- Коротко опишите его родной мир - то, что может быть важно для понимания образа и сути персонажа.

- Расскажите о прошлом персонажа, если это важно для понимания образа и сути персонажа, либо планируется к развитию по ходу действия.

- Внимание! Зачем ваш персонаж прибыл в Раталиен? Напоминаем, что путешествие в Раталиен - дело долгое, трудное и муторное, и без четкой и конкретной цели пускаться в такое предприятие никто не захочет.

- Если до прихода в Раталиен вам случалось бывать на Дороге Миров, расскажите, как вы там оказались и что вы там делали.

- Если для Вашего персонажа это не первый «Перекресток» - обязательно перечислите основные события, в которых он участвовал, и опишите произошедшие с ним изменения.

- Если вы считаете, что какие-либо дополнительные сведения о персонаже могут оказаться полезными и интересными в ходе действия - приведите их.

 

б) для горожан Раталиена

 

- Имя, родословная (если есть);

- Все жители сказочного города Раталиен - персонажи различных сказок. Из какой сказки Ваш персонаж?

- Расскажите о себе: род занятий, характер, что интересно, что дорого, за что мог бы умереть, чего не выносит, против чего выйдет на смертный бой. Кого любит, кто ему друг, кто враг. Если о вашем персонаже уже есть сказка - расскажите ее. Если его сказка еще не сложена - может быть, есть что-то другое, что вы можете о нем рассказать - что-то из личной истории, из жизни предков, семейная легенда, легенда народа, хранящийся в доме манускрипт или документ, личное письмо кому-то или от кого-то и т.д.?

- Уточните, можно ли внести ваш персонаж в открытый список действующих лиц, чтобы другие игроки смогли заранее связаться с вами?

 

Чтобы вам было легче найти свой персонаж, перечитайте Шварца, Андерсена, Гофмана, братьев Гримм, Шарля Перро. Посмотрите «Город Мастеров», «Короля Оленя», «Обыкновенное чудо», «Мальчика-Звезду», «Сказку Странствий».

 

Роли функционалов Дороги и посвященных Ордена Звездного Круга рассматриваются отдельно и в особом порядке.

 

5. ПО ОТЫГРЫШУ

 

Если внешний вид Вашего персонажа отличается от человеческого, уточните, как это будет выглядеть. Опишите костюм персонажа. В случае подачи нескольких легенд, этому пункту должно быть уделено особое внимание. Ибо разные персонажи, отыгрываемые одним человеком, должны отличаться друг от друга даже в темноте и на ощупь.

Уточните, как будут воплощаться в действии специальные умения и возможности персонажа. В случае использования пиротехники и прочих спецсредств их необходимо заранее (самое позднее - в Портале) продемонстрировать организаторам.

Будьте заранее готовы к тому, что при входе извне в мир Раталиен многие устройства и предметы имеют шанс совершенно непредсказуемо для вас изменить свои свойства.

Как следует продумайте степень уязвимости Вашего персонажа (то есть, чем и как можно ему повредить или убить; как ваш персонаж отреагирует на применение к нему физического насилия и более-менее традиционного оружия). Практика показывает, что в критический момент не всегда есть время для раздумий на эту тему.

Если по легенде Ваш персонаж обладает способностью или умением лечить - обязательно укажите это в легенде! Но при этом Вам следует подумать и о том, во что ему это обходится - конечно, если он лечит за счет жизненной силы или других личных свойств, а не таблетками из аптечки. И еще: обязательно уточните, сможете ли Вы оказать РЕАЛЬНУЮ первую медпомощь?

 

6. РЕКОМЕНДАЦИИ

 

При написании легенды желательно пометить, какая информация является конфиденциальной. Открытая информация может быть использована для создания информационной среды игрового мира.

Если Вы считаете необходимым сообщить побольше о мире вашего персонажа - лучше сделать это отдельно, в виде приложения к легенде. Можно оформить его как манускрипт из Библиотеки Университета, досье Дорожной Полиции и т.д. Но имейте в виду, что в Библиотеке Университета-меж-Отражений и других игровых скрипториях хранятся книги, манускрипты и рукописи, а не половинки школьных тетрадок и не компьютерные распечатки! Конечно, если такой способ подачи информации не является частью вашей легенды.

И последнее: если Вам необходимы более подробные пояснения или содействие в воплощении Ваших замыслов, не стесняйтесь обратиться за ними к организаторам.

 

Адреса приема заявок в электронном виде:

 

Общий crossmaster@hotbox.ru

Екатерина Ливанова (Тетушка Бильбо) kait@narod.ru, kait@dem.ru

Евгения Спектор (Элинор) elinor@fbit.ru

Лобарев Лев (Лин) lin@rinet.ru

 

Для тех, у кого нет электронной почты:

Россия, 109341, Москва, ул.Верхние поля, д.6, кв.182, Лобареву Льву

 

 

 

 

 

 

 

 

ПРАВИЛА ИГРЫ

 

HЕОБХОДИМЫЕ СВЕДЕНИЯ О «ПЕРЕКРЕСТКЕ»

 

Следует иметь в виду, что...

 

«Перекресток» - это игра, где каждый - сам мастер и игротехник для себя и своего ближнего. Любой участник имеет право запустить свою собственную игру. Условие одно - соблюдение общих правил «Перекрестка». Помните: любая сюжетная линия имеет шанс стать центральной; все зависит только от вас.

 

«Перекресток» проходит уже не первый год. Материалы с прошедших игр доступны как для подготовки к игре, так и для использования во время игры. Кроме этого, в игре могут быть использованы материалы и персонажи других игр.

 

Действующими лицами на «Перекрестке» могут являться любые персонажи любых книг, эпох и миров, вторые «я» и т.д. Возможно сыграть несколько персонажей - последовательно или даже одновременно. Условие одно: все персонажи должны быть сыграны по-настоящему: от легенды и костюма до имиджа и характера. «Перекресток» предоставляет вам возможность воплотить любые творческие задумки, осуществить собственные заморочки, исследования и эксперименты, проверить свои силы и возможности.

 

Правила «Перекрестка» регламентируют только то, что невозможно или опасно осуществить по-настоящему: смерть, болезнь, телесные повреждения и т.п. Все остальные возможности своих персонажей игрокам предлагается воплощать при помощи собственного интеллекта, фантазии и актерского мастерства. Понятие «Мастер» во время действия существует только для внештатных неигровых ситуаций. «Перекресток» - игра без «сертификатов».

 

На «Перекрестке» следует исходить из того, что у каждого события, у каждого произнесенного вами или кем-то другим слова непременно имеется смысл. Это означает, что если вы не придадите чему-то значения, этой возможностью непременно воспользуется кто-то другой.

Вся информация на Игре принимается (или не принимается) на веру.

 

Реальность игрового мира создается участниками в процессе подготовки и непосредственно самого действия и одновременно служит предметом Игры - а значит, вполне может претерпевать изменения в результате действий играющих.

 

Жизнь и смерть персонажа на «Перекрестке» переплетены странно - а значит, гибель персонажа далеко не всегда означает его автоматическое исчезновение из ткани Игры.

 

Исполнение правил принципиально отдается на честность игрокам.

 

 

Общая информация о способе Игры

 

Игра происходит в реальном масштабе времени - сутки в мире игры равны суткам в мире «Земля». Действие непрерывно в течение всех 24 часов в сутки. Все, что делается - делается Персонажем, а не Игроком. Любой вопрос или проблему можно решить без фразы «я - по жизни». Просто постарайтесь найти подходящую словесную форму, и вы сможете: раздобыть лопату или ведро, получить медицинскую помощь или сигарету, купить еды и даже узнать расписание электричек. Если вам показалось, что обращаются к вам-игроку, напоминаем: обращаются к вашему персонажу.

Единственное место, где допускается общение вне игры - это мастерский лагерь.

 

Организаторы игры существуют до и после «Перекрестка», либо в неигровом мастерском лагере. Их задача - организовать действие и закрыть полигон по окончании оного. А во время действия и на территории игры они - такие же игроки и персонажи, как и все прочие участники.

Как только вы вошли в игру - забудьте понятие «мастер» и не верьте тем, кто действует их именем.

Организаторы как таковые проявляются только в экстремальной HЕИГРОВОЙ ситуации (таковой следует считать травму или болезнь кого-либо из участников, эксцессы с аборигенами и т.п., а не накладки, происходящие в ходе игры; любую игровую нестыковку должен быть готов решить ваш персонаж).

Во время действия HЕ HАДО обращаться к организаторам («мастерам») за консультацией по вопросам, касающимся игровых ситуаций: «А можно ли сделать так-то...». Все, что вам нужно по этому поводу, есть в настоящих Правилах, а если нет - действуйте сообразно логике или инстинктам вашего персонажа.

Исполнение Правил, а также верность собственной легенде отдаются полностью на честность игроков. Игроки, действующие по принципу: «Если не можешь победить честно - просто победи», огребут сами, без вмешательства окружающих. Рассмотрение всех споров - после окончания Игры.

Игра происходит в условиях жестких психологических взаимодействий. Поэтому, если вы сомневаетесь в устойчивости вашей нервной системы, подумайте: быть может, не стоит рисковать?

Что касается взаимодействий физических: нанесение в игре реальных телесных повреждений (даже случайное) считается экстремальной ситуацией и может повлечь за собой соответствующие меры, вплоть до удаления виновника с полигона.

Все, что происходит во время игры, происходит с персонажами, поэтому такие моменты, как соблюдение или несоблюдение «водяного перемирия» и т.п. оставляются на совесть участников. Впрочем, хотелось бы напомнить: поступай с другими так, как хочешь, чтобы поступали с тобой.

 

Магия и экономика (стереотипы традиционных игр).

 

«Сертификатной» магии не существует. Все магические ритуалы, свойства и действа принимаются (или не принимаются) на веру и будут работать в зависимости от убедительности отыгрыша. Если вас пытаются заколдовать, невнятно бормоча под нос «Ну ты, это, вобчем, заколдован, потому что я маг...», вы с полным правом можете покрутить пальцем у виска и пройти мимо.

Надеемся, впрочем, что, оценивая эту самую степень убедительности, вы будете исходить не из соображений благополучия вашего персонажа, а из действительного качества игры партнера. Соответственно, ваше волшебство получится, если ваш партнер по игре либо искренне поверит вам, либо решит подхватить красиво сыгранный эпизод или сюжет.

Вы можете использовать любые театралки, реквизит, различные методы информационного и психологического воздействия. Пиротехника и прочие спецэффекты допускаются только после предъявления организаторам (до применения, разумеется) и проверки на пожаро- и травмобезопасность.

Экономика существует ровно настолько, насколько возникнет сама по себе и насколько ею будут заниматься. Всякого рода «земледелие и скотоводство» в условиях реального времени смысла не имеет. Торговля приветствуется.

Платой за еду, кров или услуги может быть все, что у вас согласятся принять: деньги, любые предметы, обладающие реальной или игровой ценностью, информация, также возможны любые формы натурального обмена и договоренностей.

 

Примечания по поводу экзотических существ и сущностей

 

На игре могут встретиться существа и сущности, сильно отличающиеся от человека по своим свойствам. Естественно, информацию об их качествах можно добыть в игре.

Каждый персонаж должен иметь костюм, максимально соответствующий выбранной роли. В особенности это касается экзотических сущностей - зверей, нелюдей, механизмов и т.д.)

Если ваш персонаж, например, «оборотень» - процесс «оборачивания» на людях должен сопровождаться не только изменением в костюме (надеть маску или когти, вставить «зубки» и т.п.), но и соответствующей пластикой.

Особо о духах: дух - это нематериальная сущность, по большей части невидимая, неуязвимая для физического оружия, но и сама не имеющая возможности влиять на физический мир непосредственно. К духам относятся бестелесные существа и неупокоенные души умерших, а также те, кто в результате собственных действий или действий другого лица временно покинул свое «физическое» тело. Если вы покинули свое тело, то вам следует оставить на том месте, где это произошло, недвусмысленное и понятное обозначение оного тела, при помощи деталей вашего костюма или какого-либо иного способа. Помните, что оставленное вами тело остается в игре и может быть так или иначе использовано другими персонажами, если вы не позаботились о его защите и сохранности.

Традиционные свойства духов:

- проходить простые физические препятствия;

- общаться - в большинстве случаев при помощи медиума (персонажа, способного разговаривать с духами), который для прочих повторяет вслух слова духа, либо материализовавшись на время в результате проведения магического ритуала или иных соответствующих действий;

- как правило, дух не может переносить с места на место ничего, кроме информации.

Дyх обязан иметь четкий отличительный знак - платок-арафатку или головную накидку из прозрачной ткани, изображать невидимость и не лезть на глаза.

 

Быт и техника безопасности

 

Традиционно начало сезона дождей и ночных заморозков приурочено к началу «Перекрестка» с небольшим сдвигом. Настоятельно рекомендуем запастись соответствующим снаряжением (крепкая непромокаемая обувь, «дождевик», полиэтилен).

Если вам не расхотелось приезжать, переходим к вопросам быта.

1. Ввиду особенностей «Перекрестка» (отсутствие команд и командных лагерей) предлагается несколько вариантов решения бытовых проблем:

- вы можете приехать на полном самообеспечении, поставить палатку в уединенном месте (в пригороде Раталиена) и жить по своему усмотрению;

- вы можете поселиться в городе, договориться с хозяином постоялого двора или трактира, отдать ему продукты и в дальнейшем там кормиться, но учтите, что

а) кредит в указанных заведениях будет пропорционален объему и качеству сданного;

б) владельцы заведений сами решают, какие из предложенных продуктов принять, а какие нет;

в) в оценке продуктов хозяева заведений будут исходить из местных цен;

Если вы приезжаете группой или командой и делаете свое поселение, бытовые вопросы - на ваше усмотрение.

2. Решившие поселиться отдельно сами заботятся о безопасности своего жилища во всех отношениях. Если вы ушли и оставили костер без присмотра, вернуться вы можете уже на пепелище. Не фактическое, так игровое.

3. Пьянство на полигоне не допускается. Игрок, потерявший над собой контроль, а особливо предпринимающий в пьяном виде активные действия, может быть невозвратно удален с полигона. Степень утери контроля определяется организаторами.

4. За медицинской помощью обращаться в Портал.

5. Внутренности личной палатки могут быть игровой зоной только с личного разрешения хозяина помещения, каковое требуется в каждом конкретном случае. Но не следует «выходить из игры в палатку», чтобы укрыться от врагов. То же касается и личного имущества: оно по умолчанию находится вне игры до особого распоряжения владельца.

6. Все приглашенные будут встречены (если заранее сообщат о своем прибытии) и препровождены до Портала.

Примечание по особенностям игры - для тех, кто ведет двух и более персонажей параллельно. Если в населенном месте поселяется несколько персонажей одного игрока, то о поселении отдельно договаривается каждый из них. Вопрос об условиях и оплате поселения - по результатам договоренности с хозяином. Если игрок заводит кредит в каком-либо заведении, то ему стоит позаботиться о формальном разделении кредитов. В случае исчерпания одного из них, всегда можно «перекинуть» средства, негласно договорившись с хозяином заведения.

 

Начало игры

 

Действие не имеет заранее четко обозначенного часа начала и окончания. Каждый включается в него с момента входа в раталиенский Портал, а выходит, когда сочтет свою личную игру законченной, либо после объявленного финала.

Все прибывшие на «Перекресток» проходят через мастерский лагерь, где с прибывшими решаются организационные, бытовые и игровые вопросы: уплата оргвзноса, срок пребывания, вопросы проживания и питания, последние уточнения по легендам, демонстрация костюма, оружия и реквизита, получение дополнительных вводных.

Скорость прохождения лагеря зависит от вас: полностью проработанная легенда, толковое и внятное обоснование и моделирование свойств персонажа, yказанных в ней, наличие соответствyющего костюма заметно yскорят ваше попадание в игру. И наоборот, если легенда <навороченная>, а вы пространно и неконкретно даете пояснения, костюм как таковой отсутствует - придется дорабатывать все это на месте, и вы рискуете войти в игру нескоро.

Помните, что наша цель - не зарубить интересную легенду и необычные свойства персонажа, который вы собираетесь сыграть, а добиться, чтобы и вы, и остальные участники четко видели образ вашего персонажа.

Мастерский лагерь - единственная неигровая зона на полигоне, и выполняет функции организационного лагеря, хранилища, костюмерной-переодевалки и, при необходимости, <психоотстойника>.

 

Смерть и выход в новой роли

 

Мало того, что в Многомирье встречаются самые разные формы и способы существования, далеко не все из которых вы бы согласились назвать жизнью. Разные существа и сущности прекращают свое существование совершенно различным образом, порой глубоко неочевидным для внешнего наблюдателя.

Вообще, смертность любого существа - вопрос сугубо интимный. Каждый игрок сам знает, насколько смертен его персонаж, и как его можно убить. Хотя, конечно, сведения об этом вполне возможно найти.

Однако не всякий, являющийся бессмертным в своем Мире, бессмертен в любом другом месте. Может быть, в его Мире просто не нашлось того, кто или что могло бы его убить.

Гибелью для персонажа могут оказаться не только несовместимые с жизнью повреждения тела или души, но и разрушение информационной матрицы, фатальные изменения свойств и многое другое. Это касается любых персонажей, вне зависимости от степени их бессмертности, абстрактности или божественности. Также, например Клещ «поглотит» вашего персонажа, кем бы он ни был. Клещу не важны ни происхождение жертвы, ни ее тактико-технические характеристики.

Кроме кончины от оружия, яда или болезни, с вашим персонажем может случиться и просто Смерть. Выглядит она вполне традиционно, появиться может как обозначение особых свойств или результат действий какого-то особо «смертоносного» персонажа. Убивает мгновенно, положив руку на плечо, в т.ч. и «бессмертных». (Вообще, вопрос о «смертоносности» того или иного персонажа решается и оговаривается в Портале, в соответствии с его легендой).

 

Персонаж, погибший в Раталиене, уходит из мира навсегда. Мы не знаем, куда он уходит и что случается (или не случается) с ним после. Мы знаем только одно: погибший в Раталиене никогда в него более не возвращается.

 

Если вам не повезло и ваш персонаж умер, вы должны не менее 10 минут честно изображать труп там, где его застигла кончина, не двигаясь, не разговаривая и не подавая прочих признаков жизни. Если на улице проливной дождь, а под вами глубокая лужа, то ложиться прямо в нее необязательно, в таком крайнем случае можно и постоять все в том же режиме молчаливого и безучастного чучела, однако если вас будут осматривать - вы можете вполголоса сообщить интересующемуся, что он наблюдает перед собой.

Если вы погибли в жаркой и многолюдной схватке, то, исходя из соображений безопасности, лучше всего будет после падения тихо выбраться из-под ног дерущихся и прилечь поблизости в сторонке до полного окончания боя, пока вашим телом не займутся.

Если смерть настигла вас в пустынном месте, а вам очень хочется, чтобы ваше тело было все-таки хоть кем-нибудь найдено, то, досчитав для порядку до тысячи, вы можете оставить на месте гибели знак или записку, информирующую о том, что за тело тут валяется и как оно выглядит, и спокойно удалиться.

Пока тело не погребено, с ним можно проделать много разнообразных вещей: похоронить, оживить, заколдовать, украсть, ограбить, продать, подарить, использовать в гастрономических целях и т.д. Если вас нашли, или если вы скончались в людном месте - следует оставаться «трупом», пока окружающие не проделают с безответным телом вашего персонажа все, что захотят, и пока вы готовы помочь им в этом.

В городе имеется специальное место для погребальной церемонии - кладбище, где можно соорудить могилку с водружением подходящего символа, организовать панихиду, построить кенотаф, кремировать покойного и т.п. Имена Поглощенных Клещом запечатлеваются на Стене Памяти.

Если вы исполнили все формальности по отыгрышу собственного трупа и убедились, что ваше тело здесь и сейчас уже никого не интересует, то надеваете белый хайратник и самой короткой дорогой отправляетесь в мастерский лагерь (никуда не заходя, нигде не задерживаясь и ни с кем не разговаривая) - для беседы и оформления новой роли. Время, которое вы там проведете, в основном, зависит от того, насколько вы будете готовы к следующему выходу в игру. Степень готовности определяет мастер.

 

Целительство

 

Для того, чтобы сделать перевязку и остановить кровь, наложить шину и оказать иную первую помощь не надо быть целителем, достаточно просто иметь представление о том, как это делается. А лечить тяжелые случаи ран, повреждений и болезней сможет лекарь - тот, кто сумел внятно объяснить в легенде, при помощи чего он это делает.

Каждый лекарь сам знает свои возможности. Крайне желательно, чтобы лекари умели оказывать хотя бы первую медицинскую помощь по-настоящему.

Лечить можно при помощи трав, снадобий, массажа, хирургии, таблеток и т.д. Но тот, кто лечит с помощью магии и жизненной силы, дорого платит за это, об этом следует помнить. Кроме этого, почтеннейшие господа лекари, конечно, сами определяют, при помощи чего они работают, но, в любом случае, процесс должен выглядеть убедительно не только для самого целителя. Психиатр, исцеляющий поврежденного киборга возложением рук, просто смешон. Впрочем, если процесс лечения сочтен неубедительным самим же больным, то больной имеет право реагировать на него по своему собственному усмотрению.

Кроме того, следует также помнить, что раны и болезни не проходят для человека бесследно, поэтому исцеленный от тяжелых ран рыцарь, через пять минут стремящийся в новую битву (или в кабак) - тоже картинка невкусная.

 

ПРИМЕНЕНИЕ СИЛЫ

 

Общая часть (автор - Павел «Пахом» Амельченко)

 

Формулируя «Боевые Правила», мы исходим из того, что:

- во-первых, все свои возможности Персонажи реализуют без сертификатов и посредников;

- во-вторых, живучесть Персонажа часто является конфиденциальной информацией;

- в-третьих, Действие не носит характера спортивной игры.

 

Правило 1. Игроки не должны наносить ущерба физическому здоровью и неигровому имуществу других Игроков.

Правило 2. Игрок, чей Персонаж подвергся атаке, сам оценивает ущерб, понесенный Персонажем, и обязан достоверно отыгрывать как результат, так и отсутствие результата. В сомнительной ситуации последнее слово - за пострадавшим.

Правило 3. Оружие и способности по ходу Действия применяются без сертификатов и посредников-арбитров. Если при применении оружия Вы не смогли обойтись без пояснений, постарайтесь сделать их максимально краткими и информативными.

 

Теперь немного комментариев.

Эти Правила относятся ко всем способам силового воздействия на оппонента. Невозможно перечислить все, что наносит ущерб физическому и душевному здоровью и с успехом используется для этого в разных мирах и временах. Если Дорога не отдает приоритета ни одному из миров, Правила не дают преимущества ни одному из способов боя.

Еще раз: Правила относятся к холодному оружию и к стрелковому, к магии и молитвам, к ядам и противоядиям, к доспехам и оглушениям, к связыванию пленного и ко многим другим вещам. А также к действиям и способностям небоевого характера, связанным с применением той или иной силы - в том числе силы разума.

Старайтесь, чтобы Игрок, чей Персонаж подвергся атаке, правильно понял - по внешнему виду оружия, Вашему поведению и ситуации, - чем Ваша атака грозит его Персонажу. Это не всегда легко, но почти всегда возможно. Есть несколько рекомендаций:

а) Оружие должно быть легко распознаваемым. Это несколько ограничивает разнообразие, так как оружие незнакомого Игрокам внешнего вида имеет мало шансов сработать как надо. Hо если Ваш топор будет выглядеть как топор, а космический бластер будет похож на те, что показывают в кино, ошибки маловероятны.

Дополняйте отыгрышем то, что невозможно заметить беглым взглядом. Своим поведением убедите Игрока в реальности угрозы для его Персонажа.

б) Игрок должен заметить, что Ваша атака достигла цели. Если меч не коснулся его, или удар пришелся плашмя, если пуля не покинула ствол оружия либо ушла мимо; если Игрок просто не видит, как луч бластера бесшумно уперся ему в спину - скорее всего он не заметит или не зачтет ущерба своему Персонажу.

в) Нет смысла кричать вслед убегающему врагу «замри, у меня парализатор!». Он слышит это не от Вас, а от Вашего Персонажа, который, может быть, парализатора в жизни не видел (а Вы видели, кстати? :). Hо даже если он не врет, крик «замри!» сам по себе не обездвиживает. Обездвиживает удачное применение парализатора, если это действительно он, а не стилизованная под пистолет зажигалка.

г) Что означает отыгрыш результата - достаточно понятно. Каким может быть отыгрыш отсутствия результата?

Если атака не нанесла Вам ожидаемого противником ущерба, отреагировать на атаку Вы все равно должны: Ваш противник-Игрок имеет право знать, что Вы заметили и поняли, что атакованы; он же как Персонаж имеет право видеть, что атака не причинила ущерба.

Если Вы не успели сообразить, убиты Вы, ранены или еще что, - не бойтесь пошатнуться, или упасть, или просто остановиться: если живы - встанете.

д) Почему ущерб оценивает атакуемый? Потому что он знает о своем Персонаже все, а атакующий, возможно, ничего.

е) Возможно, Вы сможете решить проблему при помощи дуэли на заранее оговоренных условиях.

ж) Hет смысла каждую минуту подозревать других в жульничестве. Во-первых, жульничество не прибавит много славы Вашим врагам, скорее наоборот. А во-вторых, жульничество со стороны Игрока убивает его Персонаж быстрее и вернее, чем вражьи пули.

 

Внимание! Следует помнить, что в Сказке смерть не бывает слепой или случайной - она является событием не только для того, кто умирает, но и для того, кто убивает. Вы можете совершить убийство, только имея намерение убить данное конкретное существо и совершая для этого некое отдельное действие: удар меча, выстрел, заклинание и т.п.

Ввиду этого в сказочном мире не имеет смысла, а значит - не работает оружие массового поражения, автоматическое оружие и прочее, способное нанести увечье или смерть безлично и вслепую.

 

Техника безопасности.

 

Все оружие, которое Вы предполагаете использовать в ходе игры, следует предъявить в Поpтале. Организаторы проверят, чтобы все оружие было без острых граней, с разумными характеристиками, эстетично оформлено, боевая часть, по необходимости, смягчена.

Метательное и стрелковое оружие не должно оставлять на теле жертвы повреждений даже в виде легких синяков. Предъявленное в портале оружие проходит испытание на своем владельце.

Игроки не подвергаются экзамену на мастерство контроля и владение оружием, но нанесение травмы предполагает серьезные последствия для нанесшего.

Применение оружия, не прошедшего допуск в Портале, является грубым нарушением Правил и влечет за собой удаление с полигона.

Рукопашный бой: удар производится до контакта-касания. Захват - без проведения болевых приемов. Толчок или подножка - только при условии, что противник упадет на ровную и безопасную поверхность. В случае отыгрыша «звериных» способностей: рекомендуется брать противника руками за плечи с негромким словесным пояснением типа: «отрываю тебе голову» или «хватаю зубами за горло». Оглушение рекомендуется производить несильным ударом непоражающей частью оружия между лопаток или по плечу.

Категорически не рекомендуется вступать в рукопашный контакт в следующих случаях:

Если Ваша квалификация или обстоятельства не позволяют Вам быть уверенным, что Вы в состоянии сделать это безопасно для противника.

Если обстоятельства или место действия повышают риск и непредсказуемость Ваших действий (например, темно, а под ногами мокрые скользкие камни или сучья).

Пленение и связывание: производится «по жизни», но без причинения жертве боли и телесных повреждений. Для связывания вместо веревки рекомендуется использовать мягкую тряпку. Плененный не должен терпеть неигровых голода, холода, побоев и издевательств!

 

 

 

Ждем Вас на "Перекрестке"! 8)

 

 

 

 

 

(c) (Laimar), Lin Lobariov